产品经理的王牌思维产品游戏化

2022/12/25 来源:不详

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游戏之所以容易让人沉迷,是因为它足够的简单,足够的自由,足够的认同。

1.最能彰显自我个性的地方

除了QQ和游戏,从来没有任何一款应用能让我在乎等级和成长体系,我看电影、听歌、购物、看书都开通了会员,并且这些里面有很多都有等级权益,但说实话,这些权益我并从来没有在乎过。

比如看电影,我的需求很简单,我想看的我能看,我能看的要清晰。给我整一些花里胡哨的特权和福利没啥用,所以,不论是腾讯爱奇艺还是优酷这些视频软件,我从来都不会去在乎它给我的会员等级特权,因为诸如10元商城优惠券、3天会员体验卡等等这些对我而言如同鸡肋,我也从来不会去兑换和点开。

再说说听歌,我一直觉得网易云推出会员有些晚,它错过了利用用户“评论狂潮”的阶段,年的11月的时候用户数就突破了4亿,这是一个很庞大的数量。

网易云音乐的评论对产品有很重要的影响,很多人甚至一些短视频会直接引用云音乐的评论,以及做出一些优质评论排行榜出来。

当然,开会员除了能够享受最核心的价值体验之外,其次较为重要的就是彰显身份;为什么很多人网购了很多东西会后悔?因为消费冲动,说白了就是喜欢买。

王者荣耀一个英雄有很多皮肤,甚至很多人都会全买,为什么?因为要装x,要展示自我的特殊性。

不论是视频,音乐,购物,阅读……能够彰显身份的地方有:排行榜、社区。

这里不谈游戏里的服装类,因为场景比较特殊,无法套用在产品中。

有的产品并没有,即使有入口也非常深。

你在网易音乐是会员,为了彰显你的身份,只有社区了,也就是评论。你是视频会员,会有评论、弹幕、排行榜来彰显;你是购物的就只有评价;你是阅读的也就是书评。

你说个人中心的彰显?不,个人中心虽然可以展示某些东西,但它是被动的,即别人需要主动进入,并且其中有个很重要的因素就是:我对你感兴趣才会点。

看看直播间的排行榜你就明白了,在显示自己的财富实力的同时还能够得到主播的青睐,两全其美……

2.来自会员制的荣耀

现在的产品在变现模式上有一个特性那就是会员制,不论你是个啥样的产品,都会搞一个会员制,我给你们数数:

招聘的,购物的,跑步的,看电影的,听歌的,外卖的,看新闻的,看书的,发邮件的,医药服务的,出行的,甚至快递也出了会员……

我不是不说会员制不好,这是一种普遍的商业模式,大家都在用,这还不止,过几年这些行业和领域所有的会员都会进行组合;

即看电影+听歌+外卖+新闻来进行组合,出行的+健身的+营养的+医药服务的进行组合,最大化开发全世界的用户需求,将用户的单一需求进行连接,通过大数据进行深度服务。

什么时间他们会进行组合呢,到了会员付费/业务模式的增长瓶颈的时候,这些领域的产品就会开始谈组合了。

看电影的给听歌的说:兄弟,你这段时间也够呛吧。

听歌的说:马马虎虎。

看电影的说:要不咱两合作。

听歌的:怎么合作?

看电影的:咱们再找几家,弄一个“宇宙级”会员,毕竟你家的用户和我家的用户有着高度的重合度,你懂的。

不论什么会员制度,必然是会享受特权福利,而这个特权福利最重要的则是可以享受核心价值的区别待遇,这是所有会员制度的最起码的基础权益,也是必须要有的权益。

而对于用户而言,除了基础权益,也想要符合自己身份的附加权益。

我开了一个vip,我是为了更好的体验,如果你能给我更贴合我的附加价值,那再好不过,如果没有,那也就算了,但是如果别人有,我就会开始考虑离开的成本。

你能否想象你在社区里那耀眼的昵称和尊贵的vip标识,在用户心里的影响有多大?

现在的消费市场属于年轻人,而越来越多的消费都属于不理性消费,甚至透支消费;有一个词叫做延迟满足感,恰恰现在的大多数人都不能够做到延迟,往往是感性的,即刻的,冲动的消费。

看这个好看,买!

如开篇所说,除了QQ和游戏将这一点做到了淋漓尽致,我从未见过任何一款除此之外的软件达到了这样的效果。

什么样的效果呢?

如果你经历了十年QQ,你应该经历过那种为了开通会员或者各种钻石悄悄用家里的固定电话来充值Q币的行为。

我这几天也在思考,是什么原因让我们曾经如此冲动的去消费?而对比如今很多的应用却从没有这样的冲动?

之前我提到过关于社交价值的一篇文章,其核心观点是任何传播必须要帮助用户提高其社交价值。

QQ本身是社交软件,这是他天然的优势,也正因如此,我们去开通各种钻石,目的只有一个:增加社交价值。但这里有一个关键点,它的社交价值是基于好友圈子的,如果你搞一个世界的排行榜,对于很多用户而言意义不大。

所以,大家都明白,开钻石开会员升等级为的是让好友看到后,来一句:牛x。

这样的两个字,在用户心里而言是自尊被得到相当的认可的表现。

3.游戏最核心的本质

游戏也是建立在社交基础上的,可能你觉得有些怪怪的,因为游戏本身不是社交游戏为什么也有这样的效果?

因为不论什么游戏你都有两种情况:你的好友可能在玩或者你分享给你的好友玩。

让好友加入的目的你以为只是为了单纯的组队玩?不,这只是一层意思,另一层更深的是与对方比较。

我分析了一些游戏都具备的通用特征:

游戏的通用特征

等级排行榜:荣耀比拼的血海任务制度:分为主线任务和支线任务,主线任务升级最快,支线任务则更多偏向于辅助或者日常社交沟通:互动,社区,彰显身份的地方,这一点并不是所有游戏都有,之所以写出来是它有足够的分量。福利系统:必然会有定期的福利来让你快速升级,这也可以用于召回其中等级、排行榜、任务这三个元素是重中之重。

等级的存在是让你能够出现在排行榜上面,而任务则是提高你的等级,所以,这三个元素形成了一条生生不息的循环回路。

所以,我就思考,游戏如此让人着迷,它的通用特征是什么,再对比其他软件和应用是否具有这些通用的特征。

可能你的应用都满足这几个元素也并不一定能够让人上瘾,为什么呢?我也在想这个问题,我初步的结果是:

不够简单、不够开放、不够聚焦

4.游戏和应用是否能够融合

不够简单:必须要用最短,最快,最简单的方式引导用户使用核心价值。

上面的话是必须要简单,要快,前提是你要找到自己的核心价值,什么是核心价值,就是一旦失去这个东西,你的用户就会快速的大量流失。

找到这个点,对用户进入的地图做优化设计;凡是对这个路径有干扰或阻碍的任何元素、设计、方案,哪怕是一个文字都要优化。

八个字:不遗余力、不择手段。

对比游戏,所有游戏在你刚进入后就必然有一个新手的引导,这个引导和什么有关系呢?

回答这个问题先思考游戏的本质是什么,我理解的本质是:让你成长,简单讲就是让你快速进入排行榜。

所以,它和你的成长有关系,因为你进游戏必然是要升级的,要获得荣耀的。

不过做应用你可以不必如此,因为你的产品不是一款游戏,产品的核心是提供价值,游戏的核心则是助你成长。所以,你的引导应该是直接把用户往核心价值上面去引。比如:你的产品是读书,你觉得读书类产品核心东西是啥,显然是用户的读书时间。

说实话

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